อุตสาหกรรมเกมของจีนเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยมีจำนวนผู้เล่นเกมมากถึง 674 ล้านคน จากประชากรราว 1,300 ล้านคน สะท้อนให้เห็นถึงความแพร่หลายของเกมในสังคมจีน ยิ่งไปกว่านั้นการใช้จ่ายเฉลี่ยของผู้เล่นอยู่ที่ 483 หยวนต่อคนต่อปี (ประมาณ 2,400 บาท) ส่งผลให้จีนกลายเป็นตลาดเกมที่ทำกำไรได้มากที่สุดในโลกการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้น บวกกับการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ได้กลายเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญต่อการพัฒนา อุตสาหกรรมบันเทิง และ เศรษฐกิจสร้างสรรค์ ของจีนอย่างมีนัยสำคัญ
ผู้เล่นหลักในตลาดเกมจีน
อุตสาหกรรมเกมของจีนขับเคลื่อนโดยบริษัทขนาดใหญ่ 3 กลุ่มได้แก่:
• Tencent: บริษัทเกมอันดับ 1 ของจีน ครองส่วนแบ่งตลาดวิดีโอเกมจีนมากกว่าครึ่ง ด้วยเกมฮิตระดับโลกอย่าง Honor of Kings, PUBG Mobile และ League of Legends ทำให้ Tencent เป็นผู้นำที่แข็งแกร่งทั้งในตลาดภายในประเทศและระดับสากล
• NetEase: บริษัทเกมอันดับ 2 ของจีน และอันดับ 5 ของโลกในแง่รายได้ มีสัดส่วนตลาดในจีนราว 17% พร้อมผลงานเกมดัง เช่น Identity V, Onmyoji และ Harry Potter: Magic Awakened โดยมีความร่วมมือกับบริษัทบันเทิงระดับโลกอย่าง Warner Bros อีกด้วย
• ผู้เล่นหน้าใหม่ที่อย่าง miHoYo, 37 Interactive Entertainment, และ Perfect World ที่กำลังเข้ามาแย่งชิงส่วนแบ่งตลาดจากบริษัทใหญ่ และมีศักยภาพสูงในด้านนวัตกรรมและการขยายตลาดระหว่างประเทศ
การขยายตัวสู่ตลาดโลก
ตั้งแต่ปีพ.ศ. 2560 สำนักงานสื่อและสิ่งพิมพ์แห่งชาติของจีน (NPAA) ได้เริ่มใช้นโยบายควบคุมเกมออนไลน์อย่างเข้มงวด โดยจำกัดจำนวนหมายเลขเวอร์ชันเกมที่จะได้รับอนุมัติให้จำหน่าย ส่งผลให้ผู้พัฒนาเกมจีนหันมา เน้นการส่งออกเกม ไปยังตลาดต่างประเทศมากยิ่งขึ้น
ข้อได้เปรียบของจีนคือความสามารถในการสร้างนวัตกรรมเกม ที่ผสมผสานกับ วัฒนธรรมจีน อย่างมีเอกลักษณ์ จนสามารถดึงดูดผู้เล่นทั่วโลก ตัวอย่างเด่นคือเกม Black Myth: Wukong ที่เปิดตัวเมื่อวันที่ 20 สิงหาคมพ.ศ. 2567 ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามด้วยยอดขายกว่า 4.5 ล้านชุดในวันแรกที่เปิดตัว ทั้งบน PS5 และ PC จึงเห็นได้ว่าความสำเร็จของ Wukong ไม่เพียงแต่ตอกย้ำศักยภาพของจีนในฐานะผู้พัฒนาเกมระดับโลก แต่ยังสะท้อนการเปลี่ยนผ่านจาก “ผู้บริโภค” ไปสู่ “ผู้ผลิตเกมระดับนานาชาติ” พร้อมทั้งมีอิทธิพลเชิงเศรษฐกิจ เช่น การกระตุ้นความต้องการชิ้นส่วนพีซี และการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม ตลอดจนการเสริมสร้าง soft power ของจีนในเวทีโลกอีกด้วย ในด้านการส่งออกเกมนั้นปัจจุบัน สหรัฐอเมริกา และ ญี่ปุ่น เป็นสองตลาดหลักของเกมจากจีน โดยมีสัดส่วนการตลาด 32.5% และ 18.9% ตามลำดับ รองลงมาคือ เกาหลีใต้
นิคมอุตสาหกรรมเกม
รัฐบาลจีนจึงได้มองเห็นถึงความสำคัญของนิคมอุตสาหกรรมเกมที่จะมีบทบาทสำคัญต่อการเติบโตของตลาดเกมในจีน และเป็นการเพิ่มโอกาสในอุตสาหกรรมเกมในบริบทเศรษฐกิจดิจิทัล จีนจึงมีแนวคิดสร้างนิคมอุตสาหกรรมเกมขึ้น โดยมีการจัดตั้งนิคมอุตสาหกรรมเกมเขตซือหมิง เมืองเซี่ยเหมิน มณฑลฝูเจี้ยน เป็นแห่งแรกของประเทศ มีการออกนโยบายพิเศษเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกม สร้างแรงจูงใจทางการเงินและเงินอุดหนุนโดยตรง อาทิ สนับสนุนเงินด้านการวิจัยและพัฒนาส่งเสริมให้บริษัทต่างๆ ที่เข้ามาลงทุนในนิคม การสร้างสาธารณูปโภคด้านเทคโนโลยีหรือระบบนิเวศอุตสาหกรรม (Industrial ecosystem) รวมทั้งช่วยบุกเบิกช่องทางการพัฒนาเกมในต่างประเทศ
ไทยศูนย์กลางอุตสาหกรรมเกมของอาเซียน
อย่างไรก็ตามการใช้กฎระเบียบวิดีโอเกมที่เข้มงวดของจีนตั้งแต่ปีพ.ศ. 2562 ทั้งการจำกัดเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชน รวมถึงขอให้มีการนำระบบการจัดระดับอายุมาใช้บังคับ ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมของจีนต้องปรับตัวและแสวงหาโอกาสในตลาดต่างประเทศเพิ่มมากขึ้น ซึ่งนี่อาจกลายเป็นผลดีให้กับอุตสาหกรรมเกมของไทยในอนาคต ถ้าหากไทยสามารถทำความร่วมมือกับบริษัทจีนในการพัฒนาเกมและขยายตลาดร่วมกันจะเป็นผลดีต่อทั้งสองฝ่าย ผลักดันให้ไทยกลายเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมเกมของอาเซียน เนื่องจากข้อมูลในปี พ.ศ. 2566 พบว่าตลาดเกมในประเทศไทยมีมูลค่าประมาณ 1,300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือคิดเป็นประมาณ 4.4 หมื่นล้านบาท ซึ่งถือเป็นการเติบโตที่เร็วที่สุดอันดับสองในภูมิภาคอาเซียน และจำนวนผู้เล่นเกมในไทยมีมากถึง 32 ล้านคน หรือคิดเป็น 47% ของประชากรไทย กลายเป็นตลาดสำคัญของอุตสาหกรรมเกมจีน
รายการอ้างอิง
นโยบายสาธารณะและการพัฒนา. (2567, 17 เมษายน). นิคมฯ เกมแห่งแรก จีนผุดนิคมอุตสาหกรรมเกมตอบรับตลาดคนเล่นเกม 668 ล้านคน ทูตพาณิชย์ไทยชี้ ธุรกิจไทยควรคว้าโอกาสดังกล่าว. https://thestructure.live/ditp-report-on-opportunity-for.../
สรศักดิ์ บุญรอด. (2566, 7 ธันวาคม). “กวางตุ้ง” เจ้าแห่งอุตสาหกรรมเกมของโลก และโอกาสของไทยในอุตสาหกรรม E-Sports ของจีน ตอนที่ 1. https://thaibizchina.com/.../game-industry-guangdong.../
สำนักข่าวซินหัว. (2566, 15 ธันวาคม). รายได้ยอดขาย ‘ตลาดเกมจีน’ ปี 2023 ทะลุ 3 แสนล้านหยวน. https://www.xinhuathai.com/eco/404410_20231215
Lai, L.Th. (2025, April 25). Gaming in China - Statistics & facts. https://www.statista.com/topics/4642/gaming-in-china/...
Liu, .,& Yang, Y.T. (2024, November 16). China’s gaming industry comes of age. https://eastasiaforum.org/.../chinas-gaming-industry.../
SDG. (2025, July 29). 7 Biggest video game publishers in China. https://sekkeidigitalgroup.com/7-biggest-video-game.../